Cenários subaquáticos gigantescos
É realmente difícil imaginar algum jogo que tenha representado um cenário tão grande com tantos detalhes, que por menores que sejam realmente parecem úteis e ajudam a formar uma atmosfera tão imersiva quanto o próprio enredo. Assim como grandes sucessos do tipo Grand Theft Auto, praticamente tudo é de alguma forma, explorável.
De latas de lixo e pequenas caixas de papel jogadas pelo chão até mesas, gavetas e armários podem ser explorados através da tecla “E”. É difícil encontrar algum objeto que não ofereça nada, nem ao menos um simples parafuso ou uma fita adesiva perdida, por exemplo. Essa infinita gama de objetos que parecem inúteis, à primeira vista, fez com que, novamente, os produtores do jogo pensassem numa forma de aproveitá-los. É aí que entram as máquinas U-Invent, onde o jogador pode inventar itens, utilizando outros objetos que parecem não ter utilidade, e com isso, construir, por exemplo, as raras ferramentas de auto hack, munição de vários tipos, apetrechos úteis e dezenas de outras coisas.
Rapture, assim como qualquer cidade, apresenta áreas estupidamente gigantescas. Um bom exemplo são quarteirões inteiros, contendo desde lojas de souvenires e consultórios médicos até grandes teatros e salões de bailes. Todos os lugares sustentam algo para ser explorado, sem exceção. Algum deles podem aparecer trancados por um código, e a partir disso, o jogador pode optar por se desviar do foco principal da missão e tentar achar um meio de descobrir os misteriosos números. Aliás, o jogador é orientado através de uma flecha no topo da tela (podendo ser desativada no menu do jogo) que o guia pelos enormes cenários, além da ajuda de um mapa que indica a posição de máquinas de venda, por exemplo, os seus objetivos atuais e sua descrição até um breve histórico de vários elementos de BioShock.
A construção de Rapture, que não é nem um pouco futurista, foi baseada no movimento artístico Art Déco – iniciado em 1935 -, que inspiraram os cenários do jogo. Com uma direção artísticas de dar inveja, BioShock empregou com perfeição detalhes desde a arquitetura de grande salões, até letreiros de neon e propagandas, típico de filmes da época.
Mesmo com cenários gigantescos, os seus objetivos foram colocados de modo que você os encontre naturalmente, ao simplesmente avançar pelo cenário. Com poucas marcas de linearidade, o jogo consegue apresentar dezenas de rotas para um mesmo objetivo, bem como vários modos de executá-lo. Porém, a partir de um tempo, eles começam a ficar repetitivos, principalmente no começo do jogo, o que pode ou não ser algo ruim, isso depende do ponto de vista. Desde o início até mais ou menos a sua metade, as fases são praticamente iguais entre si. Você entra em uma missão e deve chegar até a próxima “estação de metrô” de Rapture, mas de repente, o caminho para a tal estação é subitamente bloqueado ou travado por alguém. Conseqüentemente, você então deve achar o dito cujo que o impede de avançar e cumprir suas reivindicações de modo a agradá-lo, para que só então ele desbloqueie o caminho e você possa seguir sem maiores empecilhos.
Com tanta grandeza assim, BioShock acaba desagradando em alguns fatores. Com centenas de salas e objetos a serem explorados e literalmente “fuçados”, o jogador acaba por gastar muito tempo nisso, fazendo com que um simples objetivo leve horas para ser cumprido. Isso ocorre porque às vezes o jogador segue por um caminho que se ramifica em vários e nem todos os cantos guardam algo útil de verdade e muitas vezes acabam fazendo com que você vague por horas em uma área cheia de inimigos e sistemas de seguranças chatos. Felizmente e por mais estranho que isso possa parecer, BioShock não oferece um cenário complicado ao ponto de se perder.