Cursos

Curso Lógica de Programação – #02 Variáveis

tipo-tacas

Olá, amigo! Como você está? Espero que bem e que, claro, esteja preparado para mais uma aula do nosso curso de Lógica de Programação, que demos início na segunda-feira última. A aula anterior foi apenas uma introdução à lógica usada na programação. É óbvio que introduções são importantes em praticamente qualquer coisa, já que é ela que define alguns conceitos e o que você deve esperar de um determinado conteúdo. Porém, não vimos nada prático e eu sei que você estava ansioso para isso. Mas isso acaba hoje! Nesta aula, você aprenderá sobre o que são variáveis e quais os seus tipos.

Caso você esteja chegando agora e tenha perdido a aula anterior, não se preocupe. Basta clicar no link abaixo para ser levado à página da primeira aula, ler com bastante atenção e depois voltar aqui, ok?

***

O nosso objetivo com o curso é aprender Lógica de Programação, certo? Mas para chegarmos até isso, vamos fugir um pouco da parte chata e científica. Antes de tudo é preciso entender a lógica que nos rodeia. Por que “2+2 = 4” e não ‘‘= 3”? Se você sabe lidar com a lógica das coisas já é um bom começo! Bem, então vamos lá!

Você já deve ter visto, pelo menos em filmes, que nos restaurantes da alta sociedade existem uma enorme variedade de taças, talheres e louças. Para determinado prato, um formato diferente de louça é usado e, consequentemente, talheres em formatos adequados são exigidos. Se você vai beber algum espumante, o tipo de taça é mais alongado. Agora se você prefere a boa e velha cerveja, o copo é mais largo. O mesmo acontece com o uísque, vinho e até com a água. Para cada bebida, um tipo de taça diferente. Para exemplificar, veja a imagem abaixo:

tipo-tacas

Bom, mas como isso se aplica à Lógica de Programação? Muito simples: imagine que as variáveis são esses diferentes tipos de taças. Recipientes criados pelo programador para armazenar um tipo de dado específico. Veremos mais adiante que existem muitas linguagens de programação que não exigem que o desenvolvedor especifique o tipo de copo que irá trabalhar. Mas como nosso intuito aqui é entender o processo, vamos aos tipos mais comuns de taças, quer dizer, variáveis:

  • Variável do tipo Inteiro: Se uma coisa não está quebrada ela está? Tic-tac, tic-tac… INTEIRA! Assim sendo, números não quebrados são inteiros. Números que não possuem a vírgula talvez seja a forma mais fácil de definir isso! Lembrando que só é válido o intervalo entre “-32768 e 32767”, para números maiores, outro tipo de variável (ou taça) é declarada.
  • Variável do tipo String: Essas servem para trabalhar com textos. Aquele seu depoimento no Orkut, lembra? Eita, voltei no tempo agora. Estou ficando velho… Esse texto é armazenado em uma variável do tipo texto (String). Essas variáveis também aceitam código HTML, que serve para customizar o texto.
  • Variável do tipo Real: Essa é para as dízimas, número quebrados e outros, como por exemplo: 1.5, 3.14, etc. Lembrando que o padrão americano para referenciar as dízimas são os pontos e não as vírgulas. E como é esse o padrão usado para programar, temos que aprender o certo.

Algumas novidades quanto as variáveis serão percebidas no correr do curso. Conheceremos novas taças também, mas por enquanto essas três já são suficientes para iniciarmos. Mas, só à título de curiosidade, veja o nome de outras variáveis existentes: booleana, char, byte, int, long, float, double e outras, vale ressaltar que algumas linguagens, como Java, não tratam String como variável e sim como Objeto. Não se preocupe, ao final da jornada já conseguiremos ter um ótimo alicerce!

Bem, continuando. Uma coisa é o que se coloca na taça, que são os tipos de dados das variáveis, outra coisa é o nome dado a taça. Percebeu a diferença? Existem regras básicas para o batismo dela. Mas antes, vamos a duas rápidas definições importantes:

  • O que é Compilador: é um software que transforma a linguagem humana, o código digitado pelo programador, em linguagem de máquina, conhecido como código objeto. Imagine você fazendo um suco de goiaba, pega os pedaços de goiaba, água, açúcar ou adoçante (começo minha dieta hoje!), coloca no liquidificador, liquidifica, e sai um maravilhoso suco, já pronto para consumo. O compilador funciona como o liquidificador, pega o código programado e o transforma em um algoritmo pronto para ser utilizado!
  • O que é Palavra Reservada: O intuito é que, mais adiante, aprendamos uma LINGUAGEM de programação específica. Assim como a língua portuguesa, toda linguagem possui uma gramática. Computacionalmente existem PALAVRAS RESERVADAS para o uso dessa gramática, o compilador entende que estas executarão alguma função pré-determinada. Em Pascal, o “read” tem a função de ler uma entrada de sistema, por exemplo. Assim sendo, não posso nomear nenhuma variável com esse nome. Existem muitas palavras reservadas, e vamos aprender, conforme os códigos forem aparecendo, que palavras são essas e quais as suas funções. Exemplo de palavras reservadas: if, for, int, try, while, write.

Sabendo disso, continuemos com as regras para se batizar a variável. O nome pode conter letras e números, sabendo que o primeiro caractere deve ser, obrigatoriamente, uma letra. O compilador da linguagem diferencia letras maiúsculas de minúsculas, sendo assim, “ABC” é diferente de “Abc” e “abc”, por exemplo. Palavras reservadas não podem ser usadas como nome de variáveis. Esses são os requisitos básicos. É uma boa prática de programação atribuir nomes que signifiquem alguma ação que o programa vai realizar. Ex: soma, resultado, produto, valor. Em grandes sistemas, com vários programadores, fica mais fácil de entender o código feito por outro desenvolvedor.

Bem, devo dizer que já estamos próximos de criar o nosso primeiro código! A linguagem escolhida será o Pascal. Mas por que Pascal? Porque é a linguagem mais didática pra se aprender Linguagem de Programação e é muito próxima da linguagem humana, facilitando o entendimento dos conceitos. Antes de prosseguirmos, vamos a uma pequena viagem, tanto no tempo, quanto no espaço! Suíça, 1970… encontramos, em seu laboratório, um jovem senhor de 36 anos chamado Niklaus Emil Wirth desenvolvendo uma nova linguagem de programação que posteriormente viria a se chamar “Pascal”, em homenagem ao matemático Blaise Pascal.

Niklaus estava acostumado a uma linguagem de alto nível conhecida como ALGOL 68, só que esta impunha ao programador várias restrições de uso, pois era de difícil aprendizado e implementação. “Pascal” veio para sanar essa debilidade, com linguagem fácil e lógica simples é largamente usada no ensino da Lógica de Programação. Para baixar o compilador da linguagem, clique aqui!

pascalzim-2

Declaração de Variáveis

O que é declaração de variáveis? É como preparar um exército para batalha. Você precisa colocar os soldados a postos, cada qual com seu nome, patente e função. Quando estiverem em guerra, cada soldado executará a função que lhe foi dada em determinados tempo e local. Quando declaramos uma variável, o compilador reserva um espaço de memória que será utilizado por esta, ou seja, coloca os soldados a postos, em um determinado momento do código daremos função as variáveis declaradas anteriormente. Não esqueça que cada linguagem tem uma forma específica de declarar uma variável, mas são muito parecidas. Mas como se declara uma variável?

No Pascal a forma de declarar a variável é a seguinte:

Var valor1: Integer;

Vamos destrinchar esta linha de código: Var informa ao sistema que o próximo dado será uma variável; valor1 é o nome da variável criada e Integer é o tipo desta variável, que neste caso é Inteiro. Percebam que existe uma diferença entre o nome e o tipo. Nome é o recipiente, tipo é o que você coloca dentro, beleza? E como se faz para declararmos uma String? Simples:

Var Nome:String;

Percebeu como ficou fácil? E para que você exercite, declare uma variável Real.

Atribuição de Valores às Variáveis

Depois de declarada a variável, agora é hora de atribuir um valor a ela. Também é muito fácil, basta colocar o sinal de atribuição “:=”. Dessa forma: valor1 := 10. Assim sendo, a variável valor1 receberá o inteiro 10. Alguns exemplos:

  • Nome := “Pedro Deles”;
  • Valor2 := 20;
  • Valor3 := 2.5;

E tem a opção de usar o comando “read” onde o usuário informa o valor da variável. Essa função será vista nas próximas aulas. Sabe o que mais complica na hora de programar? As cascas de banana, os detalhes! Como diz o ditado: O Diabo está nos detalhes! Para amenizar isso, em toda aula teremos uma sessão chamada RAPIDINHAS. Nela, nós do Guia do PC, daremos dicas de como não cair nessas armadilhas. Então vamos aos primeiros macetes

RAPIDINHAS:

  1. Uma coisa é o comando de atribuição “:=” outro é o de igualdade “=”;
  2. Atribuição pega o valor do segundo membro e joga no primeiro, se o primeiro tiver algum dado, ele sobrescreve. Ex. a := b, o valor de b será inserido em a;
  3. Igualdade é comparativo, veremos em aulas sobre operadores. Ex. a = b, o valor de b é igual ao valor de a;
  4. Matematicamente 1 é igual a 1.0 mas, computacionalmente não, pois 1 é do tipo inteiro e 1.0 do tipo real e ocupam espaços diferentes de memória;
  5. Tudo que eu colocar entre aspas o compilador entende como String, “1”, “1.0” são exemplos de String.

Vamos ao nosso primeiro programa em Pascal?

Antes, vamos aprender a usar o Compilador. Se você já o baixou no link que passamos nos parágrafos anteriores, siga estes passos:

  1. Abra o arquivo zipado e clique em Pzim.exe;
  2. A área preta, onde tem Program Pzim é o local onde os senhores irão colocar os códigos;
  3. Depois do código pronto é só clicar no “play” circulado na imagem abaixo e esperar a compilação;
  4. Se tudo estiver correto, outra tela se abrirá com o resultado do código.

Esse é o nosso primeiro sistema, bem básico mesmo. Em outros cursos o pessoal gosta muito do “Alô Mundo!”, eu prefiro já começar usando variáveis, espero que seja interessante para vocês também.

Program Aula02 ; // Aqui é o nome dado ao programa que será executado.
Var valor1: Integer; // Acredito que essa linha você já conheça ;)
Begin // Toda Linguagem de Programação tem um comando que inicializa os blocos, no Pascal é o Begin
valor1 := 10; // O valor 10 será inserido na variável “valor1”
write(valor1); // Bem, aqui você conhece um comando novo, “write”, é uma saída de sistema, write significa escrever, então é o programador pedindo ao compilador que exiba o que está entre parêntese.
End.//Encerrando o Begin, ou seja, fechando o bloco de comandos.

pascalzim-3

Se você fez tudo certinho, ao clicar no botão “Play” você verá o número “10” na tela de resultado. Eu sei, não é nada demais, mas estamos apenas no começo de nossa jornada, não é mesmo? Para se tornar um mestre Jedi ninguém já nasce sabendo manusear um sabre de luz. Sei que foi muita coisa por hoje, mas como eu disse, dedicação é essencial, 99% transpiração e 1% Inspiração!

A aula de hoje fica por aqui.Terminamos a parte básica das variáveis, agora é só exercitar, fixar conteúdo e esperar pelas próximas aulas. À propósito, na próxima segunda-feira falaremos sobre Constantes. A ideia é que abordássemos esse assunto hoje, mas o post ficou muito longo e tivemos medo dele se tornar cansativo demais para os leitores. Assim, na próxima aula, abordaremos esse assunto e, de quebra, traremos alguns exercícios para vocês treinarem os seus conhecimentos adquiridos até então. Dúvidas sobre a aula de hoje? É só postar nos comentários que terei o maior prazer em responder!

Até a próxima!

Tags: Cursos, Lógica de Programação

Você também vai gostar

Leia também!